Hasbro
Furby ha raggiunto bambine dai 6 ai 9 anni su inventario certificato COPPA.
3,19 miliardi di persone giocano nel mondo; in Italia chi gioca ci passa quasi 8 ore a settimana, e lo smartphone è il dispositivo più usato. Ma dietro la parola “gaming” c’è di tutto.
Oggi finiscono tutti e quattro nella stessa riga del piano: “gaming” o “kids”. Ma sono davvero lo stesso pubblico?
E chi offre segmentazione lo fa con i dati personali. In Europa, GDPR e Digital Services Act vietano la pubblicità profilata rivolta ai minori. A noi non servono.
la Generazione Alpha sarà la più numerosa della storia, con un’impronta economica di 5,46 trilioni di dollari nel 2029.
della spesa familiare è influenzata dai figli tra 8 e 14 anni (USA).
bambini che guardano la TV lineare ogni settimana, 2018 contro 2023 (Regno Unito).
l’età minima per i social che l’Australia già applica e che il Parlamento europeo raccomanda.
Fonti: McCrindle · DKC · Ofcom
Ecco come il nostro planner ha risposto a un brief reale. Cosa ricevi: segmenti, il perché di ognuno, titoli per nome e formati.
Esempio reale: brief e risposta del planner di Gunava per il mercato spagnolo, tradotti e riassunti. Marchio anonimizzato.
E due formati che il brand vive da dentro il gioco:
Il brand entra nel mondo del gioco, come un cartellone allo stadio. Senza interrompere: il giocatore lo vede per tutta la partita.
Mini-giochi su misura per il brand. L’utente non guarda la pubblicità: ci gioca. Provane due: Tira il rigore e vinci una Piernita Futbolera.
E un livello di AI creativa (DCO): l’annuncio si adatta da solo a meteo, vicinanza al punto vendita, posizione e pubblico.
Il 100% del budget lavora sui media.
Oltre alle metriche standard: viewability, CTR, VTR e completion.
Campagne realizzate in America Latina.
Furby ha raggiunto bambine dai 6 ai 9 anni su inventario certificato COPPA.
Un memory con Dino e Bluey, giocato tra una vita e l’altra.
Gli utenti hanno scelto la bevanda dentro il gioco. E poi l’hanno ordinata in app.